Sources officielles
Les documents Wizards à consulter pour les règles de base et les Comprehensive Rules.
Les règles présentées ici sont une synthèse pratique. Pour une référence officielle, il faut toujours consulter les ressources Wizards of the Coast.
- Règles de base en français : page officielle Wizards.
- Comprehensive Rules : page officielle des règles complètes.
- PDF officiel actuel : Magic Comprehensive Rules, effectif au 17 avril 2026.
- Version texte : Comprehensive Rules en TXT.
- Formats de jeu : voir la page Formats de jeu TCGEM.
Les Comprehensive Rules sont un document de référence : elles sont conçues pour être consultées lorsqu’une question précise se pose, pas pour être lues d’un bout à l’autre par un nouveau joueur.
Types de cartes
Créature, artefact, enchantement, planeswalker, bataille, terrain, rituel et éphémère.
Le type d’une carte indique comment elle se joue et ce qu’elle devient après sa résolution. Les types principaux sont : créature, artefact, enchantement, planeswalker, bataille, terrain, rituel et éphémère.
- Permanent : carte ou jeton qui reste sur le champ de bataille après sa résolution. Les créatures, artefacts, enchantements, planeswalkers, batailles et terrains sont généralement des permanents.
- Créature : permanent capable d’attaquer, de bloquer et de recevoir des blessures. Elle possède une force et une endurance.
- Artefact : permanent souvent incolore, représentant un objet, équipement, véhicule ou source d’effet.
- Enchantement : permanent qui crée un effet durable. Une aura est un enchantement attaché à un objet ou joueur.
- Planeswalker : permanent avec des marqueurs loyauté et des capacités de loyauté.
- Bataille : permanent attaquable avec des marqueurs défense.
- Terrain : permanent joué comme action spéciale, souvent utilisé pour produire du mana.
- Rituel : sort joué principalement pendant une phase principale, lorsque la pile est vide.
- Éphémère : sort jouable à de nombreux moments, notamment en réponse à un autre sort ou une capacité.
Capacités des permanents
Les capacités statiques, déclenchées, activées et mots-clés modifient la partie.
Les permanents peuvent avoir plusieurs types de capacités. Elles définissent ce que la carte fait tant qu’elle est sur le champ de bataille ou lorsqu’une condition précise se produit.
- Capacité statique : effet actif en continu, sans passer par la pile. Exemple : une créature qui donne +1/+1 à vos autres créatures.
- Capacité déclenchée : capacité qui commence souvent par “quand”, “à chaque fois que” ou “au début de”. Elle se déclenche lorsqu’un événement précis arrive.
- Capacité activée : capacité écrite sous la forme coût : effet. Le joueur paie le coût pour la mettre sur la pile.
- Capacité de mana : capacité qui produit du mana. Elle ne passe généralement pas par la pile.
- Capacité de loyauté : capacité d’un planeswalker, activée en ajoutant ou retirant des marqueurs loyauté.
- Mots-clés : raccourcis de règles comme vol, vigilance, piétinement, célérité, menace, lien de vie, contact mortel ou défense talismanique.
Capacités de créature
Les capacités de créature influencent le combat, les blessures et les interactions.
Les créatures sont au centre du combat. Leurs capacités changent la façon dont elles attaquent, bloquent, infligent des blessures ou résistent aux effets adverses.
- Vol : ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.
- Initiative et double initiative : modifient le moment où les blessures de combat sont infligées.
- Piétinement : permet d’assigner l’excédent de blessures au joueur ou permanent attaqué.
- Vigilance : permet d’attaquer sans engager la créature.
- Célérité : permet d’attaquer ou d’utiliser certaines capacités dès l’arrivée sous votre contrôle.
- Contact mortel : une seule blessure suffit à détruire une créature.
- Lien de vie : les blessures infligées vous font gagner autant de points de vie.
- Défense talismanique, protection, indestructible : capacités défensives qui limitent les ciblages, blessures ou destructions.
Le rôle des éphémères
Les éphémères permettent de répondre, protéger, interagir ou surprendre.
Un éphémère est un sort flexible. Il peut être lancé pendant votre tour, pendant le tour adverse, ou en réponse à un sort ou une capacité tant que vous avez la priorité.
- Répondre : contrecarrer un sort, détruire une créature avant le combat ou modifier une situation sur la pile.
- Protéger : donner l’indestructible, la défense talismanique ou renvoyer une carte en main pour éviter un retrait.
- Surprendre : changer les calculs de combat avec un boost, une prévention ou un effet de retrait.
- Optimiser le mana : garder ses terrains dégagés pour représenter une interaction et agir seulement si nécessaire.
Points de vie et marqueurs
Les points de vie déterminent souvent la survie, les marqueurs suivent des états durables.
Les points de vie indiquent la résistance d’un joueur. En règle générale, un joueur qui tombe à 0 point de vie perd la partie, sauf effet contraire ou règle de format particulière.
- Marqueurs +1/+1 et -1/-1 : modifient la force et l’endurance des créatures.
- Marqueurs loyauté : utilisés par les planeswalkers pour activer leurs capacités et mesurer leur résistance.
- Marqueurs défense : utilisés par les batailles.
- Marqueurs poison : un joueur avec dix marqueurs poison perd généralement la partie.
- Marqueurs énergie : ressource portée par un joueur et dépensée par certaines cartes.
- Marqueurs expérience : ressource portée par un joueur, souvent utilisée en Commander.
- Autres marqueurs : stun, shield, finality, rad ou marqueurs propres à certaines extensions peuvent créer des effets spécifiques.
Les zones
Bibliothèque, main, champ de bataille, cimetière, exil et pile structurent toutes les actions.
Magic utilise plusieurs zones pour organiser les cartes pendant la partie. Les plus courantes sont la bibliothèque, la main, le champ de bataille, le cimetière, l’exil et la pile.
Comprendre ces zones permet de suivre les déplacements de cartes, les effets de retour en main, de réanimation, d’exil ou de copie.
Le tour
Un tour suit une succession d’étapes qui encadrent les actions possibles.
Un tour est composé d’étapes de début, d’une phase principale, d’une phase de combat, d’une seconde phase principale et d’étapes de fin.
Chaque phase ouvre des fenêtres d’action différentes. Certaines capacités se déclenchent au début du tour, pendant le combat ou à la fin du tour.
La pile
La pile organise les sorts et capacités avant leur résolution.
Lorsqu’un joueur lance un sort ou active une capacité, l’objet rejoint la pile. Les joueurs peuvent ensuite répondre avant sa résolution.
La pile se résout dans l’ordre inverse de son remplissage : le dernier objet ajouté est le premier à se résoudre.
La priorité
La priorité indique quand un joueur peut agir ou répondre.
La priorité est le droit de lancer un sort, d’activer une capacité ou de passer la main. Elle circule entre les joueurs à des moments précis.
Une bonne lecture de la priorité aide à comprendre pourquoi certaines réponses sont possibles et pourquoi d’autres actions doivent attendre.
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