Archétype
Famille stratégique d’un deck, comme aggro, contrôle, combo ou midrange.
Un archétype décrit le plan général d’un deck. Il aide à comprendre comment le deck cherche à gagner et quelles ressources il privilégie.
Deux decks peuvent partager un même format mais appartenir à des archétypes très différents, avec des rythmes et des objectifs opposés.
Bracket
Estimation du niveau d’un deck Commander multijoueur à partir de signaux mesurables.
Sur TCGEM, le bracket d’un deck Commander est une estimation automatique. Le calcul part d’un niveau par défaut, généralement Bracket 2 - Core, puis il monte uniquement si le deck contient des signaux suffisamment forts.
1. Les données analysées
L’analyse commence par la liste réelle du deck : cartes uniques, quantités, commandant principal, commandant secondaire si présent, format du deck et version de la liste. Le bracket est actuellement réservé au Commander multijoueur.
2. Les Game Changers
Les cartes marquées comme Game Changers pèsent fortement dans l’estimation. De 1 à 3 Game Changers peuvent faire monter le deck vers le Bracket 3. À partir de 4 Game Changers, le deck reçoit un signal minimum de Bracket 4.
3. Les combos pertinentes
TCGEM peut interroger Commander Spellbook pour détecter les combos, mais il ne compte pas aveuglément chaque ligne trouvée. Les variantes proches sont regroupées en familles, puis chaque combo reçoit un score de jouabilité.
Une combo devient réellement pertinente si elle est jouable dans le deck, compacte, impactante, infinie ou capable de terminer la partie. Les combos à deux cartes, les combos infinies compactes et les combos à fort impact sont donc plus importantes que de longues chaînes anecdotiques.
4. Les supports compétitifs
Le moteur regarde ensuite si le deck possède les outils qui rendent ces plans fiables : tuteurs, fast mana, free interaction et Game Changers. Ces cartes forment un score de support compétitif.
C’est volontaire : un deck peut contenir une combo, mais rester casual si cette combo est difficile à trouver, lente à assembler ou peu protégée.
5. La décision finale
- Bracket 1 : niveau exposition ou très faible puissance.
- Bracket 2 : base par défaut quand aucun signal majeur n’est confirmé.
- Bracket 3 : Game Changers modérés, pression combo pertinente ou signal Spellbook cohérent.
- Bracket 4 : noyau optimisé, forte densité combo ou plusieurs Game Changers, avec supports suffisants.
- Bracket 5 : profil cEDH confirmé par un score de puissance élevé, des combos à fort impact, des tuteurs, du fast mana et de l’interaction gratuite.
6. Le cap casual
Une protection évite qu’un deck casual monte trop haut juste parce qu’une base externe trouve plusieurs variantes de combos. Sans Game Changer, sans fast mana, sans free interaction et avec très peu de tuteurs, le deck peut être plafonné en Bracket 2.
Mana curve
Répartition des cartes d’un deck selon leur coût de mana.
La courbe de mana montre à quels tours un deck peut naturellement jouer ses cartes. Une courbe trop haute peut rendre un deck lent ou instable.
Elle permet aussi de vérifier si le deck dispose d’assez d’actions en début de partie et de suffisamment de cartes décisives plus tard.
Staple
Carte très jouée dans un format ou un type de deck grâce à son efficacité générale.
Une staple est une carte considérée comme une référence dans un format, une couleur ou une stratégie. Elle revient souvent car elle est fiable et efficace.
Les staples peuvent aider à construire une base solide, mais elles ne remplacent pas l’identité propre d’un deck ni les choix liés à son plan de jeu.
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